Ar@cne
REVISTA ELECTRÓNICA DE RECURSOS EN INTERNET
SOBRE GEOGRAFÍA Y CIENCIAS SOCIALES
Universidad de Barcelona
Nº 117, 1 de febrero de 2009
ISSN 1578-0007
Depósito Legal: B. 21.743-98

 

 

VISIÓN GEOGRÁFICA DEL CIBERESPACIO

 

 

Iván Infantas Barbachán

Magíster en Geografía

Convenio Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia – Instituto Geográfico Agustín Codazzi

ivan_infantas@yahoo.es

 

 


 

Visión geográfica del ciberespacio (Resumen).

 

Actualmente existen diversas conceptualizaciones sobre el ciberespacio, confirmando el escaso consenso en cuanto a su definición. El ciberespacio, al ser un entorno digital relacional, brinda muchas posibilidades de intercomunicación social; esto gracias, al proceso de virtualización que permite al usuario estar ‘aquí’ y ‘allá’ de forma casi inmediata. Sin embargo, no todos tienen accesibilidad a las tecnologías digitales, generando así una nueva noción: la segregación digital. El régimen espacio-temporal del ciberespacio —diferente al mundo físico— invita a pensar en un entorno digital sin jerarquías y sin centralidades, cuando en realidad hay una lucha desde diferentes frentes de poder. El ascenso del modelo digital ha motivado a algunos investigadores adentrarse al ciberespacio para analizar su naturaleza e infraestructura, así como los comportamientos sociales que surgen y se dan en entornos virtuales. Un buen ejemplo pueden ser los mundos virtuales, ya que poseen su propia geografía virtual —física y humana—.

 

Palabras clave: ciberespacio, virtualización, segregación digital, cibergeografía, mundos virtuales.

 

 



Geographic vision of the cyberspace (Abstract).

At the moment diverse concepts exist on the cyberspace, confirming the little consensus as far as their definition. The cyberspace, to the being relational digital surroundings offers many possibilities of social intercommunication; this thanks, to the virtual process that allows the user to be `here' and `there' of almost immediate form. Nevertheless, all do not have accessibility to the digital technologies, generating therefore a new notion: digital segregation. The space-temporary regime of the cyberspace —different from the physical world— it invites to think about digital surroundings without hierarchies and centralism when in fact there is a fight from different fronts of power. The ascent of the digital model has motivated some investigators to enter itself to the cyberspace to analyze its nature and infrastructure, as well as the social behaviors that arise and occur in virtual surroundings. A good example can be the virtual worlds since they have their own virtual geography —physical and human—.

 

Key words: cyberspace, virtual process; digital segregation, cyber-geography, virtual worlds.

 


 

 

La incidencia de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) en la sociedad y territorio está generando profundas alteraciones en las dinámicas sociales y territoriales. Tanto así que nos atrevemos a decir que nuestras nociones tradicionales de espacio y tiempo se están trastocando[1], debido a que ahora el ser humano, dadas las opciones digitales, siente que puede estar ‘aquí’ y ‘allá’ de forma casi inmediata. Ahora bien, es equívoco pensar en una sustitución del espacio geográfico por otro; sin embargo, sí es pertinente indicar que el espacio que emerge de las redes de telecomunicaciones —el ciberespacio— redimensiona sustancialmente las dimensiones espacio-temporales tradicionales, debido a la posibilidad de virtualizar algunas actividades sociales.

 

En la geografía —como en otras disciplinas— existen diversas nociones del ciberespacio, que a pesar de tener escaso consenso en cuanto a su conceptualización, muestran formas y perspectivas interesantes, que ayudan a aproximarnos a entender lo que es el ciberespacio. El ciberespacio, se presenta como un espacio intangible que brinda muchas posibilidades de interacción social, donde sólo algunos son los beneficiarios ya que no todos tienen acceso a las tecnologías digitales. Esta diferenciación en cuanto a la accesibilidad a las NTIC es denominada por Jeffer Chaparro como segregación digital. El ciberespacio, al ser un espacio etéreo que carece de límites geográficos, invita a pensar en un entorno libre donde no existe un poder dominante, cuando en realidad el crecimiento acelerado que viene teniendo el uso de Internet ha despertado el interés de muchos por conquistar dicho ámbito virtual. Ahora bien, actualmente se están incrementando investigaciones con referente al ciberespacio. Tanto así que en la Geografía ha surgido una nueva sublínea de investigación: la cibergeografía, que estudia la naturaleza, la infraestructura y los comportamientos sociales en el ciberespacio.

 

Dentro de las posibilidades que ofrece el ciberespacio la virtualización cumple un papel importante, ya que abarca desde la formación de comunidades virtuales con intereses comunes hasta el desdoblamiento de la personalidad en entornos digitales[2]. Un buen ejemplo de lo anterior pueden ser los mundos virtuales, en este caso, los de Active Worlds, ya que son entornos virtuales en tres dimensiones (3D) que poseen una geografía virtual —tanto humana como física— parecida así como diferente al mundo real, que permite al usuario —conocido como avatar socializar, construir, organizar y modificar su propio territorio virtual.

 

El presente artículo se centra en mostrar, desde una visión geográfica, las formas poco ortodoxas de relaciones sociales y el nuevo régimen espacio-temporal producto del reciente espacio emergente denominado: ciberespacio[3].

 

 

El ciberespacio desde un enfoque geográfico

 

El término ciberespacio emergió en el campo de la ciencia ficción, a partir de la obra Neuromantetraducido al castellano de Neuromancer— de William Gibson en 1984 (véase la figura 1). Lo curioso de la novela es que fue creada en un año en que todavía no se manejaban masivamente palabras como computadoras, redes de ordenadores e inteligencia artificial; Gibson se adelantó a su tiempo, al predecir la actual imbricación de las Nuevas tecnologías de la información y la comunicación y, sobre todo, la de Internet hoy por hoy considerada como la herramienta abanderada de la actual revolución tecnocientífica. He aquí su primera alusión:

 

Case tenía veinticuatro años. A los veintidós, había sido vaquero, un cuatrero, uno de los mejores del Ensanche. Había sido entrenado por los mejores, por McCoy Pauley y Bobby Quine, leyendas en el negocio. Operaba en un estado adrenalínico alto y casi permanente, un derivado de juventud y destreza, conectado a una consola de ciberespacio hecha por encargo que proyectaba su incorpórea conciencia en la alucinación consensual que era la matriz. Ladrón, trabajaba para otros: ladrones más adinerados, patrones que proveían el exótico software requerido para atravesar los muros brillantes de los sistemas empresariales, abriendo ventanas hacia los ricos campos de la información[4].

 

La publicación de la novela no sólo tuvo un impacto dentro del campo de la ciencia ficción al dar origen a un nuevo sub-género, como lo es el Cyber-Punk, sino que también contribuyó en cierta manera al cambio de la cultura popular al utilizar por primera vez en su obra la palabra ciberespacio, y que actualmente es utilizada por diferentes grupos sociales que se refieren a temas relacionados con la informática o la comunicación mediada por las computadoras. Tal es su incidencia que, incluso, ya forma parte del Diccionario de la Lengua Española, que la define como “el ámbito artificial creado por medios informáticos”[5].

 

 

Figura 1. Novela de Ciencia Ficción: Neuromante, traducción en castellano de Neuromancer.

 

 

Fuente: Gibson 1984.

 

 

En el campo de la geografía “el uso de términos como ‘ciberespacio’, ‘frontera electrónica’ y ‘superautopista de la información’ implica un proyecto para los geógrafos: el esfuerzo por incorporar tales visiones innovadoras del lugar dentro del marco ontológico sensible a las preocupaciones geográficas”[6]. Paul Adams, presenta al ciberespacio como una red de nodos y acoplamientos que funcionalmente pueden ser equivalente a un espacio. Un campo que brinda oportunidades para el movimiento y la interacción. En otras palabras, es un término que se utiliza para indicar que las redes de los ordenadores son una “realidad experiencial dentro de un contexto social”[7]. Para demostrar que las metáforas de lugar-virtual puedan ser incorporadas dentro del marco ontológico de la Geografía, Adams se basó en la teoría de la estructuración, la cual plantea dos nociones:

 

La primera, basada en la teoría combinatoria sobre enlaces y nodos en los sistemas de comunicación, sugiere que la estructura de algunas redes de ordenadores es bastante similar a la de los lugares físicos. En la segunda noción, la de estructura de interacción individual-social, los lugares no se consideran como objetos estáticos sino como sistemas dinámicos de conexiones. De esta manera, las personas constituyen el lugar mediante la vida diaria, externalizando aspectos como las rutinas, el conocimiento, las creencias y la autoridad, siendo simultáneamente afectadas por los sitios, de sensación y de acción, que ellos y otros están conformando. Así, si un lugar puede ser entendido en términos de relaciones sociales que fundamentalmente son enlaces —de comunicación— entre nodos —personas—, los lugares y los medios de comunicación mantienen una función equivalente. Las dos nociones de estructura están estrechamente relacionadas y su comparación permite el refinamiento del concepto de lugar virtual[8].

 

En este esfuerzo, otros geógrafos ya se han referido al ciberespacio; como Horacio Capel, quien plantea que

 

Ese espacio virtual es un espacio totalmente nuevo, que no existía antes. Una realidad paralela a la real. No tiene realidad física, solo existe en la comunicación electrónica, en los ordenadores, en los flujos eléctricos. Es un espacio inmaterial pero con muchos atributos del espacio real, aunque con otros totalmente nuevos. El ciberespacio permite la presencia física en un punto y la telepresencia en otros. En él la distancia geográfica ya no es importante y los conceptos de proximidad y distancia se modifican profundamente. Lo más próximo no está ya más relacionado que lo lejano, como ocurría tradicionalmente. A veces lo lejano está más próximo a través de la conexión informática. La distancia geográfica adquiere otro valor o se convierte en poco significativa. Lo que cuentan son las numerosas conexiones que se establecen y los espacios de relación[9].

 

El ciberespacio es puramente relacional, compuesto de muchos espacios que contienen objetos que no respetan las leyes físicas, como peso y masa[10]. Para Chaparro, el ciberespacio es creado socialmente y, además, produce temor, al comprobarse que han sucedido casos en torno a la pornografía y a la pedofilia, donde los adultos se han hecho pasar por menores para engañar a jóvenes y niños con el fin de adentrarse a las fantasías del cibersexo[11].

 

A pesar de todas estas aproximaciones, pocos son lo geógrafos que se han aventurado a analizar esas relaciones entre el espacio geográfico y el ciberespacio. El intento con mayor aceptación fue propuesto por Michael Batty, quien ha discutido el significado de ciberespacio y cibergeografía a partir del análisis de los conceptos geográficos de espacio y lugar, para luego, con base en ellos, sugerir nuevos conceptos como C-espacio, Ciberespacio y Ciberlugar[12] (véase la figura 2).

 

 

Figura 2. Geografía Virtual: espacio y lugar.

 

 

Fuente: Batty 1997.

 

 

La circularidad implícita en la figura 2 sugiere el orden en que espacio y lugar se han visto influidos por el mundo digital[13].

 

Lugar / espacio: objeto tradicional de estudio de la geografía.

C-espacio: espacio dentro de las computadoras.

Ciberespacio: nuevos espacios que emergen de C-espacio mediante el uso de las computadoras para la comunicación.

Ciberlugar: impacto de la infraestructura del ciberespacio en la infraestructura tradicional del lugar.

 

Con estos conceptos, Batty busca brindarle un cierto sentido a lo que podría estar compuesta la geografía virtual. Para él, la geografía virtual se define como:

 

El lugar y espacio en nodos y redes formando una matriz, donde la intersección entre nodo y lugar-espacio, es la noción corriente de espacio geográfico, el cruce entre nodo y espacio con ordenadores conforman la idea de c-espacio, el encuentro entre redes de comunicación y el lugar produce el ciberlugar y el cruce entre espacio y redes de comunicación el ciberespacio[14].

 

Así como la geografía estudia el lugar que una vez abstraído se conceptúa como espacio, como relaciones entre lugares, como actividades y procesos en el espacio que determinan la forma física del mundo (geomorfología, la biogegrafía y el ambiente), la geografía virtual estudia el lugar como espacio etéreo, los procesos dentro de las computadoras, y las maneras en las que este espacio, dentro de las computadoras, modifica el lugar material fuera de ellas[15].

 

Para terminar este apartado, se puede señalar que el término ciberespacio no sólo está muy relacionado con las redes de comunicación, la codificación y los computadores, sino que también con la parte experiencial del hombre[16]. Como se ve, hay muchas formas y opciones interesantes de considerar el ciberespacio, lo que dificulta que se pueda llegar a un consenso total en cuanto a su conceptualización. En ese sentido, se puede señalar que el ciberespacio puede tener diversos enfoques, lo que genera diferentes definiciones.

 

 

Algunas posibilidades del ciberespacio

 

A partir de la presencia de los flujos de información en forma de bits, se habla de una emergente sociedad, la sociedad-red, la cual está asociada con la reconstrucción que realizan los individuos del modelo de interacción social, que, con la ayuda de las posibilidades tecnológicas, crean un nuevo modelo de sociedad[17].

 

 

Producción, difusión y acceso a la información científica

 

Gracias a las tecnologías digitales, la difusión del conocimiento por medio de publicaciones electrónicas es una realidad. La presencia del modelo digital en el mundo permitió que las publicaciones hechas en papel empiecen a realizarse, ahora en formato digital. El paso al formato digital ha brindado muchas ventajas a las comunidades científicas[18]. Una prueba de ello, es la existencia de una serie de revistas electrónicas de libre acceso que surge de la iniciativa de algunos grupos académicos.

 

Dentro del actual modelo digital, el progreso de la ciencia se sustenta en el acceso abierto a la información; a partir de esa accesibilidad, se pueden crear nuevas investigaciones y nuevos resultados que pueden ser ofrecidos nuevamente a la comunidad científica[19]. Sin embargo, no todos piensan igual. Sobre todo cuando existe un interés de tipo monetario, ya que se aduce que el aporte de conocimiento científico debería ser retribuido económicamente, pasando por alto los principios de libertad que maneja Internet.

 

Hoy en día, existe un gran número de revistas electrónicas especializadas, ya sea de libre acceso o con fines de lucro, reconocidas por los sistemas evaluativos. Actualmente, eso se presenta como una gran ventaja para cualquier persona que desee información especializada; sin embargo, anteriormente se generaron conflictos con referencia a ese tema. En un comienzo, cuando Internet recién daba los primeros pasos, la información que circulaba no era muy bien recibida por parte de los sectores académicos tradicionales, ya que decían que allí no había documentación valiosa y que sólo se encontraba información poco trascendental. Si bien ahora se está cambiando esa visión, no se descarta que en Internet exista información electrónica de muy baja calidad o de poco interés académico; pero, de igual forma se podría hablar de la información análoga disponible en algunas bibliotecas. En todo caso, la buena información no se mide por donde esté el documento, sino por la calidad del contenido[20].

 

 

El comercio en Internet

 

En la actualidad las grandes bondades que brinda Internet se han vuelto muy atractivas para los diferentes campos de acción. Para el campo económico las posibilidades que ofrece el ciberespacio están muy relacionadas con el dinero. Desde hace unos años, algunas compañías comerciales están ocupando el ciberespacio con páginas publicitarias, donde pequeñas, medianas y grandes empresas, vuelcan alguna parte de su información. En todo caso, el desarrollo de la convergencia tecnológica ayudó mucho a las entidades comerciales a interactuar con otros sistemas electrónicos (sistemas de base de datos y sistemas de cobro por tarjeta).

 

En un inicio las compañías tardaron un poco en comprender y aprovechar la gran capacidad del ciberespacio[21]; pero, con el tiempo, las grandes empresas vieron que, aparte de la publicidad, la creación de comunidades virtuales era importante para su crecimiento económico. Por tal motivo, empezaron a crear ‘apartados virtuales’ que, además de darles la capacidad de interactuar a los consumidores, les permitían interactuar con la misma compañía, ayudando a profundizar los lazos entre el consumidor y la empresa. Dentro de ese contexto surgió la idea del concepto de ‘centro comercial virtual’[22].

 

Dicho ambiente virtual facilita la compra y venta de productos y servicios; en ese entorno se pueden efectuar una serie de transacciones económicas. Quienes participan pueden, si así lo desean, comprar cualquier producto que esté disponible. Así pues, lo que surgió de la convergencia de Internet y el mundo empresarial fue un nuevo panorama económico donde el e-business es el elemento central. Por e-business, se entiende:

 

Aquella actividad cuyas operaciones clave de gestión, financiación, innovación, producción, distribución, ventas y relaciones entre los empleados y clientes tienen lugar sobre todo por/en Internet o en otras redes informáticas, sin prejuzgar el grado de conexión entre las dimensiones virtual y física de la empresa[23].

 

Las empresas que se organizan en torno a las redes, sobre todo las que son más productivas y competitivas, son denominadas por algunos como “empresas red”[24].

 

 

Internet y los movimientos sociales

 

Internet ha posibilitado que muchos grupos sociales, al margen de los económicos, ocupen el ciberespacio con el fin de “actuar, informar, reclutar, organizar, dominar y contra-dominar”[25]. Actualmente existen diversos movimientos sociales y políticos que buscan dar al usuario, mediante las redes de comunicación, algún tipo de mensaje en particular. Por ello, no es raro ver en Internet movimientos feministas, ecológicos, religiosos, nacionalistas, etc.

 

Uno de los movimientos sociales latinoamericanos que vio en Internet una herramienta privilegiada de comunicación fue el movimiento Zapatista en Chiapas, México, el cual fue el primer movimiento de guerrilla informacional que pidió apoyo a su causa a través de Internet[26]. Desenvolvieron toda una red de comunicación que captó la atención del mundo para las cuestiones indígenas de México; para ello, empezaron a descentralizar de una manera horizontal la información. Con las NTIC los Zapatistas cambiaron la forma tradicional de actuar de las guerrillas latinoamericanas[27] (véase la figura 3).

 

 

Figura 3. Expresión de ideas del movimiento Zapatista en Chiapas vía Internet, México.

 

 

Fuente: Los Zapatistas 2007.

 

 

Existen otros grupos sociales de izquierda y de derecha que pudieron organizarse y expresar sus ideologías vía Internet. Así pues, dicha tecnología digital se puede presentar como un nuevo paradigma de la comunicación que permite nuevas vías para las manifestaciones sociales. De hecho, Internet se ha convertido en el medio preferido de expresión de los diversos movimientos sociales que; además de permitir una nueva forma de expresión, toma la forma o características básicas del grupo social que está surgiendo en la Era de la Información. Por tanto, ésta es más que una mera herramienta, es un nuevo espacio de comunicación esencial para la expresión y organización de los movimientos sociales que están surgiendo en la sociedad-red[28].

 

 

La segregación digital

 

El ciberespacio, al ser un entorno digital relacional, brinda muchas posibilidades de intercomunicación social; sin embargo, no todos tienen accesibilidad a las tecnologías digitales; generando así una nueva noción: la segregación digital; aunque existen otras nociones como: divisoria digital, inequidad social, exclusión social o brecha digital. Pero, ¿qué significa la segregación digital?

 

La segregación digital puede definirse como la diferencia asociada al acceso y el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (NTIC). Esa diferencia se traduce en alternativas y restricciones factuales y potenciales en términos de la inserción en la sociedad de la información y en la sociedad del conocimiento, que son conceptos diferentes pero complementarios[29].

 

En un primer momento se puede pensar que la noción de segregación digital está asociada solamente con la accesibilidad, cuando en realidad abarca muchos más aspectos que trascienden la simple adquisición de alguna herramienta tecnológica. Las tecnologías digitales están siendo utilizadas para integrar casi todas las actividades productivas. El no tener acceso a dichas tecnologías, en la actual Era de la Información, representa una desventaja frente al crecimiento y las oportunidades que pueda tener cualquier persona o grupo de personas que sí tiene la posibilidad de acceder a las NTIC.

 

Si bien existe un acceso diferencial a las tecnologías digitales, también es cierto que las diferencias están comenzando a disminuir, a partir de la caída de los precios del uso de Internet y de los ordenadores; y a partir de los servicios que brindan ciertos centros educativos y lugares públicos como cibercafés, cabinas de Internet, etc. En cierta forma, lo anterior, ayuda a los grupos de menor poder adquisitivo, a tener una accesibilidad a las tecnologías digitales. Sin embargo, la disminución del acceso tecnológico trae consigo otro tipo de divisoria digital —noción acuñada por Manuel Castells— la relacionada con el acceso diferencial al servicio de banda ancha de alta velocidad, que utiliza tecnologías tales como la Red Digital de Servicios Integrados [ISDN], la línea digital de Abonado [DSL], los módems por cable y el acceso a Internet de base de datos inalámbrica [WAP]. Cuando las masas por fin tengan acceso a Internet a través de la línea telefónica, las grandes elites mundiales ya estarán situadas en una capa superior del ciberespacio[30].

 

Javier Villate afirma que si bien existe un buen número de internautas en todo el mundo, todavía hay una brecha grande entre los que tienen y no tienen acceso a Internet[31]. Según un informe realizado por el consejo de Internet de Estados Unidos sobre el estado de Internet, el continente que presenta un mayor número de personas desconectadas a la red, en comparación de otros, es el africano, seguido por gran parte del continente asiático y, finalmente, por América Latina; aunque ciertos estudios realizados le han augurado fuertes tasas de crecimiento a este último[32]. Entre los países de América Latina que están mejor posicionados con respecto a la conexión de Internet de alta velocidad, Chile aparece con un 4.3 por ciento; Argentina y México con un 2,2 por ciento; Brasil y Uruguay con un 1,8 por ciento; Venezuela, con 1,3 por ciento; Perú con 1,2 por ciento; y Colombia y República Dominicana con el 0,7 por ciento[33].

 

Así pues, es un hecho que la segregación digital existe en todas partes del mundo, aunque en unas más que en otras. Todavía hay gente reacia a las tecnologías digitales de la información y comunicación, y piensan, a su vez, que no las necesitan por sus costumbres sociales o culturales, como puede ser la mayoría de comunidades campesinas o indígenas que hay numerosos países americanos. La segregación digital, como se señaló anteriormente, va más allá de tener o no una determinada tecnología. La persona o grupos de personas son libres de utilizar las NTIC, pero el problema no radica ahí, sino al derecho que deberían tener en cuanto al conocimiento sobre la existencia de otras posibilidades que brindan hoy en día las tecnologías digitales y, además, al derecho a la accesibilidad, si es que así se desea. Esta problemática parece estar relacionada con lo que plantea Chaparro[34]: en el mundo hay una cierta inercia temporal y espacial de las dinámicas socioterritoriales que afectan a la difusión de los objetos técnicos, la cual deja huellas asociadas a los desequilibrios sociales y territoriales que, además de indeseables —en muchos casos—, son difíciles de modificar.

 

 

¿Centralidad en el ciberespacio?

 

La carencia de límites geográficos invita a pensar en un espacio cuya lógica es totalmente diferente al espacio real, donde existe una tremenda horizontalidad estructural. A pesar de los múltiples intentos por conquistar el ciberespacio, ya sea por intereses económicos, de seguridad nacional, éste todavía sigue sin tener centro. Joan Mayans señala que una de las especificidades más significativas del ciberespacio, es su carencia de centro, ya que para él éste “es un espacio reticular y sin centro, donde todo y todos están lejos y cerca de a la vez de todo y de todos”[35].

 

Sin embargo, es importante indicar que hay un interés por gobernar el ciberespacio, ya que está siendo utilizado para integrar casi todas las actividades productivas existentes. De hecho, hace algunos años el gobierno de los Estados Unidos constituyó el ICANN (Internet Corporation for Assigned Names and Numbers), con el fin de tener una gobernación y una coordinación global de los dominios de Internet. Hay argumentos que indican que el ICANN está teniendo un control político-económico cuasi-militar del ciberespacio a partir de la gestión y manejo total de los Protocolos de Internet (IP), los dominios y los servidores. Por lo cual los europeos han creado un nuevo sistema alternativo llamado ORSN (Open Root Network), una especie de respuesta libertadora ante la actual gobernanza corporativa impuesta por el ICANN. Sin embargo, para evitar esas posiciones emancipadoras, la Asamblea General de las Naciones Unidas está preparando un nuevo modelo de gobernanza de Internet de forma multilateral entre sus países miembros, con lo cual se busca dejar de lado las presiones del ICANN. Por lo visto, es una lucha constante desde diferentes frentes por el control de la centralización de la gobernanza de Internet, ya que muchos no quieren que el ciberespacio sea gerenciado por un solo país[36].

 

El ciberespacio no tiene un centro de poder sino varias centralidades. En esa línea, Gustavo Buzai[37] nos presenta un ciberespacio altamente jerarquizado y localizado. Para manifestar esto, el autor se basó en una investigación que realizó sobre la posición de Buenos Aires en el ciberespacio. El trabajo consistió en trazar unas rutas (traceroutes) a partir de un sistema computacional. Lo que hace el sistema es seguir el camino que transcurre la comunicación entre dos computadoras. Al final, un reporte indica los lugares por donde ha pasado la conexión, además de su tiempo de recorrido. Buzai conectó su computador a una página web de cada país integrante de la red mundial; luego, con la utilización del software VisualRout 5.0b, obtuvo una serie de datos como: la cantidad de rutas, nombres y números identificatorios, localizaciones geográficas en latitud y longitud, zonas horarias y los tiempos de viaje en milésimas de segundo. Con los datos conseguidos más la utilización del software, realizó la primera representación cartográfica del ciberespacio, visto desde su posición en el mundo (véase la figura 4).

 

De todas las conexiones solicitadas el 27,27% pasaron primero por Pennsauken (New Jersey, EEUU), el 25,75% por Tysons Corner (Virginia, EEUU), el 15,91% por Italia (Europa), el 15,15% por Middletown (New Jersey, EEUU), el 11,36% por Miami (Florida, EEUU) y el 4,56% restante entran por Boston (Massachussets,  EEUU), Bagnolet (Francia, Europa) y Vienna (Virginia, EEUU). En el mapa los principales puntos de control aparecen con círculos[38].

 

La figura 4 muestra el predominio de áreas privilegiadas que establecen un control total de los flujos de comunicación. Por tanto, la red sin centro es un simple ‘mito’, porque el colonialismo basado ‘en el ancho de banda’ de las comunicaciones existe[39]. El resultado muestra no sólo un centro sino varios que configuran el ciberespacio. Lo curioso es que, de todas las conexiones realizadas ninguna tuvo un recorrido directo entre el punto de origen y el punto de destino. Esto debido a los nodos asociados con los cables submarinos, ya que la mayoría de las conexiones pasan primero por dichos puntos de conexión o, como los llama Buzai, puntos de control (véase la figura 5).

 

 

Figura 4. Mapa del ciberespacio de Buenos Aires que muestra el control de los flujos de comunicación.

 

 

Fuente: Buzai 2001b.

 

 

 

Figura 5. Nodos o puntos de control de los Cables Submarinos de Internet.

 

 

Fuente: Telegeography 2007

 

 

Cibergeografía y ciberespacio

 

Ahora bien, más allá de la valiosa investigación del autor, Buzai demuestra que se pueden aplicar los procedimientos geográficos —el análisis espacial y la representación cartográfica— en estudios concernientes al ciberespacio. En esa misma línea Martin Dodge y Rob Kitchin han creado un atlas del ciberespacio —Atlas of Cyberspace— que estudia la naturaleza y la infraestructura de éste[40] (véase la figura 6). Se pueden encontrar muchos mapas que representan las estructuras y flujos de Internet. Uno de ellos es el arc map, el cual muestra el flujo de tráfico entre cincuenta naciones. El color, el grosor y la altura de los arcos representan, estadísticamente, el tráfico y las rutas entre los países (véase la figura 7). En el mapa 11, se puede ver un tráfico significativo: Norteamérica y Europa, Europa y Australia, y Australia y Norteamérica.

 

 

Figura 6. Atlas del Ciberespacio.

 

 

Fuente: Dodge y Kitchin 2008.

 

 

 

Figura 7. Representación cartográfica mundial de los flujos de comunicación.

 

Fuente: Dodge y Kitchin 1999.

 

 

Los progresos innovadores de mapeo, así como la visualización del ciberespacio, se potencian cada vez más “cuando las tecnologías emergentes y la convergencia tecnológica ofrecen nuevas posibilidades”[41]. Éste sería el caso de los SIGVR, que son una integración del lenguaje de modelamiento de realidad virtual (VRML) con los sistemas de información geográfica (SIG). La aparición de los SIGVR en la Web está proporcionando a los investigadores las herramientas necesarias para crear ciudades virtuales interactivas, que pueden recrear simulaciones y análisis de áreas urbanas con gran realismo[42]. El equipo de investigación, encabezado por el profesor William Jepson, perteneciente al departamento de arquitectura y planeamiento urbano de la Universidad de los Ángeles, ha creado un modelo interactivo de la ciudad de los Ángeles. Este ambiente virtual proporciona al usuario las herramientas necesarias para navegar y manipular dentro del entorno virtual. El principal objetivo de este proyecto es el de construir un modelo virtual que permita ayudar a solucionar a los diseñadores, los arquitectos y planificadores, los problemas relacionados con el planeamiento urbano[43].

 

Uno de los mundos virtuales más populares de Internet es Alpha World. Este MUD —sala de chat dotada de un contexto espacial, sea un edificio o un mundo completo— es uno de los más sofisticados tecnológicamente y presenta una visualización de tendencia realista del mundo real[44]. Fue abierto al público el 28 de junio de 1995. En ese momento los cibernautas lograron ocupar el territorio virtual mediante la construcción de todo tipo de objetos y edificios. “Se podría decir que esto ha propiciado el surgimiento de geografías o configuraciones socio-espaciales en entornos virtuales”[45]. A partir de las implicaciones que tienen las tecnologías digitales en la geografía, se puede indicar que una nueva sublínea de reflexión se está desarrollando dentro de la disciplina geográfica, que podría denominarse como cibergeografía. Éste es un término algo vago que se presenta como “el estudio de la naturaleza espacial de las redes de comunicación, especialmente Internet y la Web[46]. Estudios realizados por Dodge y Kitchin muestran una gran variedad de fenómenos, desde puramente materiales, como el estudio de la distribución espacial de las infraestructuras físicas, hasta  más abstractos como la percepción humana[47] de los nuevos espacios digitales y la realidad virtual[48].

 

 

La virtualización a partir de las tecnologías digitales

 

La virtualización “no es una desrealización (la transformación de la realidad en un conjunto de posibles), sino una mutación de identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto considerado”[49], que está “asociada a la disyunción entre lo material y lo inmaterial, entre lo físico y los datos”[50]. En todo caso, con las tecnologías digitales el hombre puede sentir una fuerte sensación de desdoblamiento por el hecho de que logra comunicarse en diferentes ámbitos sin la necesidad de estar físicamente allí; además porque puede materializar la información en forma de libros y CD de música, gracias al elemento más pequeño en el ADN de la información: los bits[51].

 

Lo más significativo de la virtualización es el hecho de que posibilita un cruce entre el cuerpo y la imagen, es decir, entre la sensación física real y la representación virtual. Se establece una conexión entre la concepción y la percepción, entre los fenómenos perceptibles y los modelos inteligibles[52].

 

Hay quienes dicen que la virtualización, como aplicación informática, nos conduce a una nueva dimensión en la creación, interacción y visualización de diferentes tipos de datos[53]. En la Geografía, por ejemplo, la simulación permite mayor abstracción visual de la morfología de los fenómenos naturales[54], la cual facilita un mejor entendimiento de la superficie o del terreno real, y una buena comprensión de algunos aspectos de la estructura que les son inherentes a los modelos de superficie[55]. Ahora bien, la convergencia tecnológica de las NTIC y los SIG brinda una posibilidad más avanzada, ya que están permitiendo, además de la abstracción, un mayor poder de simulación geográfica de los fenómenos y/o procesos espacio temporales, permitiendo así representaciones más realistas del ambiente geográfico. Este es el caso de Google Earth —un entorno virtual que representa el mundo real— que, dicho sea de paso, algunos no creían posible la representación de toda la Tierra con información vinculada a imágenes de satélite[56].

 

Por tanto, la noción de virtualidad para el geógrafo brinda un valor extraordinario, no sólo para la docencia, sino también para la investigación geográfica. Se podría decir, entonces, que la virtualización introduce un doble conocimiento: uno teórico, relacionado con la comprensión del fenómeno estudiado, y otro práctico, asociado por el ejercicio de la simulación de conceptos, proposiciones y decisiones[57].

 

 

El ciberespacio y los mundos virtuales

 

Ante la premisa que señala que la virtualización va más allá de las alteraciones en las formas de comunicación y que “abarca desde las comunidades con intereses comunes hasta el desdoblamiento de la personalidad en mundos digitales”[58], hay casos que se presentan como ejemplo. Los mundos virtuales se pueden considerar como plataformas sociales que replican espacios concretos que, mediante dispositivos tecnológicos, permiten que los participantes puedan observar, escuchar, crear, utilizar y modificar sus propios entornos virtuales. Pero, ¿cuántos tipos de entornos virtuales hay? Están los que simulan prácticas de vuelo y de manejo, entre muchos otros, y también los que simulan espacios verdaderos que permiten formar comunidades virtuales[59]. La diferencia que se puede encontrar entre ellos consiste en que el segundo permite al usuario no sólo la proyección de su propia identidad en una ‘realidad’ tridimensional digital, sino también la generación de opciones para compartir con otros usuarios; incluso, es factible que se puedan abordar proyectos comunitarios y formar alguna compañía virtual[60].

 

Los mundos virtuales generan una fuerte sensación de inmersión al usuario. Sin embargo, hay que aclarar que existen niveles diferentes de inmersión. Por ejemplo, la realidad mostrada por el ordenador sólo presenta un entorno virtual en 2D y no permite una clase de inmersión igual a las que se siente cuando se utilizan cascos y guantes, ya que ellos, conjuntamente, proporcionan una perspectiva de la persona en 3D[61]. Así, cuando los mundos virtuales posibilitan representarse uno mismo con un avatar, puede surgir la sensación de estar sumergido en un ambiente de 3D[62].

 

Si bien los mundos virtuales tienen semejanzas con los sistemas multiusuarios más conocidos como los MUDS (Multi User Dungeon), basados en textos y con espacios electrónicos como la Web, la dinámica es diferente porque el cibernauta explora y comparte experiencias junto con otros usuarios mediante sus avatars[63]. Por tanto, los roles textuales y las páginas electrónicas están cambiando por escenarios 3D donde se pueden crear personajes propios y compartir con miles de personas[64].

 

Los mundos virtuales están cambiando a algunos el modo en que viven y la manera como se relacionan socialmente. Pero ¿cómo nacieron los mundos virtuales? Ellos deben su aparición a dos importantes sistemas: los sistemas de comunicación basados en texto y a los juegos de ordenador[65]. A simple vista, los primeros parecerían algo limitado, pero no es así, porque han facilitado la posibilidad de interrelacionarse a muchas personas; incluso, han generado comunidades virtuales, convirtiéndose en objeto de estudio para muchos investigadores, sobre todo del campo social. Los segundos brindaron gran desarrollo tecnológico en cuanto interfaz gráfica e inmersión, debido al empuje del mercado de juegos que creció tan rápido por las fuertes presiones comerciales generadas por las demandas de nuevos productos emocionantes[66].

 

A pesar de la popularidad de los MUDS y de los juegos virtuales, los participantes no tenían la posibilidad de formar su propio espacio virtual. Podían adquirir y eliminar objetos, pero no podían crear los propios, ni tampoco se les permitía formar una sociedad virtual[67]. Todo esto fue cambiando a medida que algunos estudiantes universitarios se fueron involucrando en estos temas, logrando así, con el tiempo, que fueran masivos a partir del desarrollo del propio entorno virtual del usuario[68]; es decir, lo anterior permitió que no sólo el usuario pueda recorrer los laberintos de otros, sino que pueda crear su propio espacio virtual, para así tener sus propias experiencias[69].

 

El primer entorno virtual fue el Hábitat, el cual es resultado de la unión de una interfaz gráfica con avatars y un ambiente MUD. Se inició a finales de los años ochenta y es el pionero en mundos interactivos virtuales[70]; desde ahí, se desarrollaron otros mundos virtuales que no tuvieron éxito, debido a que los participantes vivían el mundo del diseñador y no podían vivir a plenitud sus propias experiencias[71]. De alguna manera lo último cambió radicalmente a partir de la aparición de Active Worlds (AW), ya que ofrecía a los usuarios no sólo una interrelación sino una verdadera experiencia real en un mundo virtual, en el sentido de que se pueden hacer replicas de algunos patrones de comportamientos socio-espaciales del mundo real en el entorno virtual[72]. Se puede decir que AW marcó una pauta en cuanto mundos virtuales se refiere ya que, a partir de él, se desarrollaron otros entornos virtuales y, porque no decirlo, mucho más contemporáneos, aunque también más mercantilistas.

 

Con respecto a lo anterior, Second Life es el más representativo. Este entorno virtual es propiedad de la compañía Linden Lab. Es la primera comunidad en línea que cuenta con su propia moneda y una economía en expansión[73]; debido a su gran popularidad, muchas empresas e instituciones lo están habitando, incluso, algunos lo están imitando. Un claro ejemplo es el lanzamiento del primer mundo virtual, denominado Lively, del buscador más importante de Internet: Google. Este mundo virtual, igual que los anteriores, utiliza avatars para moverse en entornos virtuales 3D; además, según los creadores, permitirán reproducir videos en YouTube en televisores virtuales y mostrar fotografías en marcos virtuales de las habitaciones[74].

 

Así como hay personas de diferentes edades, sexo o condición social que entran a los mundos virtuales por curiosidad, por conocer o por investigar, hay otros que entran a los mundos virtuales sólo porque que sienten que pueden dejar de ser ellos mismos para convertirse en seres que desearían ser[75].

 

 

Los mundos virtuales: una breve descripción de Active Worlds (AW)

 

En el apartado anterior se señaló que Active Worlds le cambió la cara a los mundos virtuales, pero ¿qué es realmente Active Worlds? Es una plataforma disponible en Internet que brinda al usuario posibilidades experienciales en entornos virtuales tridimensionales (véase la figura 8). Active Worlds es una plataforma en 3D que contiene el mundo virtual de Alpha World y sus submundos[76]. Los inicios de Active Worlds se remontan al año1994; sin embargo, hasta el 28 de junio de 1995 se dio a conocer al público. Actualmente la propietaria del universo virtual es la compañía Active Worlds Inc., el resultado de la unión que se produjo el 21 de enero de 1999 entre las compañías Circle of Fire Studios y Vanguard Enterprises[77]. Hoy en día, AW cuenta con un gran número de sub-mundos virtuales diferenciales; cada uno con su propia temática y dinámica. Por tanto, decir que sólo es un video juego o un ‘chat’ es equívoco, porque va más allá de eso. De hecho, es uno de los pocos sistemas multiusuarios que permite al público, además de socializar, configurar su propio entorno virtual.

 

 

Figura 8. Presentación de Active Worlds.

 

 

Fuente: Active Worlds 2008.

 

 

Los entornos virtuales permiten al Avatar —la proyección digital de la persona— interactuar, colonizar, diseñar y construir. Según La Real Academia Española el término avatar se define de la siguiente manera:

 

(Del fr. avatar, y este del sánscr. avatâra, descenso o encarnación de un dios). m. Fase, cambio, vicisitud. U. m. en pl. || 2. En la religión hindú, encarnación terrestre de alguna deidad, en especial Visnú. || 3. Reencarnación, transformación[78].

 

Hay otras definiciones que sugieren que es: “una máscara digital que uno se pone para identificarse y adoptar una actitud, en pantalla completa, en los nuevos entornos 3-D creados en línea”[79]. El término viene de la mitología hindú, pues así era la manera como se llamaba al Dios que se daba vida a sí mismo en la Tierra[80]. Las representaciones que el avatar puede adquirir son variadas: aves, reptiles, insectos, pescados, pingüinos, lobos, hadas, frutas, objetos, dinosaurios, humanos, alienígenas, árboles, autos, monstruos; su apariencia depende de la escogencia de la persona (véase la figura 9).

 

 

Figura 9. Algunas representaciones digitales de los usuarios —Avatars—

 

 

 




Fuente: SW City 2008.

 

 

En AW existe una lista de avatars disponible para los registrados; para los usuarios que no son ciudadanos sólo hay un avatar, masculino o femenino, con vestimenta de turista. Para ser residente hay que pagar mensualmente una suscripción que permite construir y configurar el propio entorno virtual. El avatar puede caminar —que es la más tradicional— volar y teletransportarse; puede comunicarse con otros avatar gracias a una ventana estilo ‘chat’ donde se introduce el texto que uno desee.

 

Cuando se entra al mundo virtual el usuario aterriza en un lugar que básicamente es el centro de la ciudad. Usualmente no se despliega el paisaje virtual de inmediato, sino que se observan unos relojes de arena flotando durante un tiempo mientras los objetos se  cargan por completo. Es común encontrar un buen número de avatares en los centros de los sub-mundos virtuales que no necesariamente coinciden con el sexo, tamaño, etc., del usuario real[81]; pues en el ciberespacio uno puede ser quien se desea ser.

 

 

El mundo virtual de Active Worlds: Alpha World

 

Active Worlds tiene como principal mundo virtual Alpha World. Tiene características muy semejantes al terreno físico; esto debido a la creación de una nueva herramienta de programación que se ejecuta en Internet llamada VRML —Virtual Reallity Markup Language: lenguaje de marcado, de realidad virtual—[82]. Su superficie virtual es enorme; consta de casi 429.038 kilómetros cuadrados y es cuatro veces más grande que el estado de California. La geografía que predomina en Alpha World es simple, debido a que está conformado, en su mayoría, por una extensa llanura[83].

 

En un inicio era un territorio completamente virgen. Ahora este mundo es tan popular que, desde que abrió sus puertas, ha tenido más de un cuarto de millón de personas que lo han visitado[84]. Esto motivó a algunos investigadores a espacializar y a representar en mapas el crecimiento y desarrollo de las infraestructuras construidas por los ciudadanos, como: calles, jardines, casas, edificios y parques.

 

Hay un mapa elaborado a finales de febrero de 1998 que se asemeja a una foto tomada en la noche, por el brillo que reflejan los píxeles de las áreas más urbanizadas[85] (véase la figura 10). En la imagen se observa claramente que la zona central tiene una mayor densidad poblacional; ahora, si se calcula el radio de ese espacio, para cualquier dirección, sería de 15 kilómetros aproximadamente[86]. También se observa una silueta no muy bien definida de una estrella, la cual, dicen algunos, se formó a partir de la construcción de infraestructuras en coordenadas enteras fáciles de recordar, como puede ser: 50N, 50W.

 

Gran parte del territorio de Alpha World no está del todo ocupado, ya que hay un porcentaje que no tiene ese brillo pixelar que representa la presencia constructiva del avatar. Puede ser que la densidad haya aumentado en los últimos años; pero todavía predomina ese patrón: el de espacios vacíos.Todavía Alpha World es muy poco poblado en comparación a la sobrepoblación que existe en algunos países del mundo[87].

 

 

Figura 10. Densidad Poblacional de Alpha World.

 

 

Fuente: Vevo 1998 citado por Dodge 1999b.

 

 

Greg Roelofs y Pieter van der Meulen crearon unas imágenes que muestran la morfología urbana de una manera casi secuencial: diciembre de 1996, febrero de 1998, agosto de 1999 y agosto de 2001[88](véase la figura 11). El objetivo era visualizar el desarrollo de Alpha World expresado en sus infraestructuras. El crecimiento se aprecia, tanto así que se observa que la concentración céntrica se expande y diluye poco a poco el dibujo de la estrella. Roland Villet —uno de los programadores de Alpha World— dice que la gran impresión que le dejaron esos mapas, consiste en el parecido que tienen con los mapas reales, en el sentido que se percibe complejidad y desorden en el crecimiento[89].

 

Active Worlds está basado en un sistema de coordenadas cartesianas. Todos sus sub-mundos virtuales tienen como punto de origen: 0,0 que es conocido como Ground Zero (GZ) y básicamente es la puerta de entrada por defecto. El GZ sirve como referencia de ubicación al usuario; por ejemplo, si un ciudadano introduce una dirección, lo haría de la siguiente manera: 67N, 42W. Lo más curioso de esto es que ya los ciudadanos no dan las direcciones de sus viviendas como suelen hacerlo en el mundo real: con el número y el nombre de la calle sino que lo dan en coordenadas[90].

 

 

Figura 11. Configuración territorial del mundo virtual de Alpha World

 

 

Fuente: Active Worlds 2008.

 

 

Consideraciones finales

 

El ciberespacio se ha convertido en un nuevo entorno digital de interacción social, resultado de la conjugación hombre-máquina. Se puede asumir como un espacio híbrido donde tanto la sociedad como las tecnologías digitales juegan un papel importante. Si bien la tecnología es clave en cuanto al funcionamiento, desde una posición particular el ciberespacio no seria ciberespacio sin la presencia del hombre, porque es a través de sus acciones, sentimientos y pensamientos que se le da sentido y actividad. El ciberespacio no es, entonces, asunto únicamente de computadores e Internet.

 

Hay que señalar que si bien las NTIC, especialmente Internet, ofrecen un emergente espacio virtual que maneja un particular régimen espacio-temporal, no puede hablarse de la desterritorialización o, lo que es peor, de la sustitución del espacio geográfico por uno virtual. Sin el soporte físico no hay nada, ni tecnología, ni ciberespacio, ni seres humanos. Lo que si hay, sin embargo, son grandes alteraciones en las dinámicas socio-espaciales, lo que contribuye a que las nociones, la forma de percibir el espacio y el tiempo se trastoquen. Quizá no somos conscientes totalmente de lo ya está ocurriendo, porque para algunos parece normal y natural charlar o intercambiar información a grandes distancias de forma casi inmediata.

 

El ciberespacio brinda muchas posibilidades de interacción al ser humano, donde no sólo es posible intercambiar opiniones, difundir información, comercializar y navegar por sitios Web, sino que, incluso, pemite crear mundos, territorios y personajes. Aunque los mundos virtuales son intangibles y se encuentran en un espacio etéreo, resultan interesantes porque son un producto de la sociedad que reflejan nuestras percepciones y fantasías. Por tanto, son territorios virtuales concretos, susceptibles hacer explorados y descritos. Prácticamente se presentan como ‘otro espacio geográfico’, como otra realidad paralela que cuenta con comportamientos socio-espaciales muy interesantes, y a la vez complejos de abordar, porque conjugan lo irreal y lo real.

 

 

Notas



[1] Chaparro 2004.

[2] Levý 1999.

[3] Infantas 2008. Este artículo es fragmento del Trabajo de Grado de la Maestría en Geografía presentada y sustentada en el Edificio del Centro de Investigación y Desarrollo en Información Geográfica (CIAF) del Instituto Agustín Codazzi (IGAC), en Bogotá, el 27 de noviembre de 2008. El Trabajo de Grado fue dirigido por el profesor Jeffer Chaparro Mendivelso.

[4] Gibson 1984, p.7.

[5] Real Academia Española 2001.

[6] Adams 1998, p. 88.

[7] Adams 1998, p. 89.

[8] Adams, citado por Chaparro 2002.

[9] Capel 2001, p. 83.

[10] Dodge y Kitchin 1999.

[11] Chaparro 2002.

[12] Batty 1997.

[13] Batty 1997.

[14] Chaparro 2002.

[15] Ibídem 1997.

[16] Adams 1998.

[17] Castells 2001.

[18] Chaparro 2006a.

[19] Pérez y Rodríguez 2005.

[20] Chaparro 2006a.

[21] Colordo 1997.

[22] De la Guardia 2001.

[23] Castells 2001, p.83.

[24] Ibídem, p. 84.

[25] Ibídem, p.160.

[26] Ibídem 2001.

[27] Tacman 2002.

[28] Castells 2001.

[29] Chaparro 2007.

[30] Castells 2001.

[31] Villate 2000.

[32] Castells 2001.

[33] El Comercio, 19 de marzo de 2007.

[34] Chaparro 2008.

[35] Mayans 2003.

[36] Pires 2008.

[37] Buzai 2001a.

[38] Buzai 2001b, p. 15.

[39] Cukier citado en Buzai 2001.

[40] Dodge y Kitichin 2008. El atlas se puede descargar en: <http://www.kitchin.org/atlas/index.html>.

[41] Chaparro 2006b, p.18.

[42] Dodge et al. 1998.

[43] Jepson y Friedman 2007.

[44] Dodge 2002.

[45] Chaparro 2006b, p. 83.

[46] Dodge 2002.

[47] Dodge y Kitchin 1999.

[48] Buzai 2004.

[49] Lévy 1999, p. 12.

[50] Chaparro 2004, p. 68.

[51] Ibídem 2004.

[52] Martínez 2004, p.786.

[53] Tourdet y Buzai 2004.

[54] Ibídem 2004.

[55] Chaparro 2002.

[56] Equipo Urbano 2007.

[57] Dodge y Kitchin 1999.

[58] Lévy 1999.

[59] Taylor 1997.

[60] Mayer y Crowley 2006.

[61] Taylor 1997.

[62] Dodge 1999.

[63] Discovery Channel 2008. Es pertinente indicar que nos pareció respetable referenciar a Discovery Channel porque muestra diversas opiniones y percepciones de usuarios reales que utilizan tecnologías inmersivas, los cuales narran sus experiencias, sus aventuras y sus diferentes formas de percibir los entornos virtuales. Véase el documental en: <http://www.youtube.com/watch?v=dKMRtiwtpcA&feature=channel_page>.

[64] Curtis y Nichols 1993.

[65] Scrhoeder 1997.

[66] Discovery 2008.

[67] Mayer y Crowley 2006.

[68] Ibídem 2006.

[69] Discovery Channel 2008.

[70] Mayer y Crowley 2006.

[71] Discovery Channel 2008.

[72] Bôrner y Penumarthy 2003.

[73] Second Life 2008. Véase: <http://secondlife.com/> .

[74] Lively 2008. Véase en: <http://www.lively.com/goodbye.html>.

[75] Discovery Channel 2008.

[76] Active Worlds 2008. Véase en <http://activeworlds.com/>.

[77] Sw City 2008. Véase en: <http://swcity.net/>.

[78] Real Academia Española 2008.

[79] Kerckhove 1999b, p. 83.

[80] Spring 2000.

[81] Dammer 1997.

[82] Kerckhove 1999.

[83] Active Worlds 2008.

[84] Ibídem 2008.

[85] Dodge 1999.

[86] Anders 2008.

[87] Dodge 1999.

[88] Active Worlds 2008.

[89] Dodge 1999.

[90] Ibídem 1999b.

 

 

 

Recursos bibliográficos y electrónicos

 

ACTIVEWORLDS. [En línea]. Newburyport (Massachussets, U. S.): ActiveWorlds Inc, 2008. <http://www.activeworlds.com/>. [3 de noviembre de 2006].

 

ADAMS, Paul. Network topologies and virtual place. Annals of the Association of American Geographers. Washington: Association of American Geographers, 8 (1), 1998, p: 88-106.

 

ANDERS, Peter. Moving Vicariously: Tacit Embodiment and the Shape of On-line Communities. GoLive CyberStudio 3. 2008. [En línea]. <http://andersassociates.net/NewPages/Moving2.html>. [5 de marzo de 2008].

 

BATTY, Michael. Virtual Geography. Futures.  29 (4-5), 1997, p: 337-352.

 

BÖRNER, Katy y Penumarthy, Sahshikant. Social diffusion patterns in three-dimensional virtual worlds. Information Visualization, 2, 2003, p: 182-198.

 

BUZAI, Gustavo. www.ciberespacio.vigilancia-online.red Cibergeografía y la destrucción del “mito” de la red mundial sin centro. Estudios Socioterritoriales. (2), 2001a, p: 9-24.

 

BUZAI, Gustavo. Perspectivas Digitales. Visiones espaciales y carta a los futuros usuarios de Sistemas de Información Geográfica. Huellas, (6), 2001b, p: 11-37.

 

BUZAI, Gustavo. Geografía y tecnologías del siglo XXI: Una aproximación a las nuevas visiones del mundo y sus impactos científico-tecnológicos. Scripta Nova.  Revista Electrónica de Geografía Y Ciencias Sociales. [En línea]. Barcelona: Universidad de Barcelona, 170 (58), 2004. <http://www.ub.es/geocrit/sn/sn-170-58.htm>. [17 de mayo de 2007].

 

CAPEL, Horacio. Dibujar el mundo: Borges, la ciudad y la geografía del siglo XXI. Barcelona: del Serbal, 2001, 160 p.

 

CASTELLS, Manuel. La galaxia Internet. Barcelona: Plaza & Janés, 2001, 316 p.

 

CHAPARRO, Jeffer. El trabajo del geógrafo y las nuevas tecnologías de información y la comunicación. Entre la cartografía digital la geografía virtual: una aproximación. Scripta Nova. Revista Electrónica de Geografía y Ciencias Sociales. [En línea]. Barcelona: Universidad de Barcelona, 119 (79), 2002. <http://www.ub.es/geocrit/sn/sn119-79.htm#43#43>. [15 de octubre de 2006].

 

CHAPARRO, Jeffer. Sociedad y posibilidades tecnológicas emergentes. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia, Departamento de Geografía, Cuadernos de Geografía (13), 2004. 59-79.

 

CHAPARRO, Jeffer. Retos para las revistas electrónicas de libre acceso en Iberoamérica a propósito de la I jornada sobre revistas científicas electrónicas españolas en acceso abierto. Revista electrónica de recursos en Internet sobre Geografía y Ciencias Sociales. Ar@cne. [En línea]. Barcelona: Universidad de Barcelona, (86), 2006a. <http://www.ub.es/geocrit/aracne/aracne-086.htm>. [23 de abril de 2007].

 

CHAPARRO, Jeffer. Exordio al mundo digital. Región, espacio y territorio. Bogotá: Universidad Nacional de Colombia, Departamento de Geografía, 2006b, 65-102.

 

CHAPARRO, Jeffer. La segregación digital en contexto. Revista electrónica de recursos en Internet sobre Geografía y Ciencias Sociales. Ar@cne. [En línea]. Barcelona: Universidad de Barcelona, (95), 2007. <http://www.ub.es/geocrit/aracne/aracne-095.htm>. [23 de abril de 2007].

 

CHAPARRO, Jeffer. La difusión de las tecnologías digitales de la información y la comunicación en Colombia ¿El camino hacia una mayor segregación? Revista de Investigaciones UNAD. Colombia: Universidad Nacional Abierta y a Distancia, 7 (1), 2008, p: 75-94.

 

COLORDO, Dalith. Comunidades Virtuales. Monografías. [En línea]. 1997. <http://www.monografias.com/trabajos16/Comunidades-virtuales/comunidades-virtuales.html>. [4 de abril de 2007].

 

CURTIS, Pavel y NICHOLS, David. MUDs Grow Up : Social Virtual Reality in the Real World. Xerox Parc. [En línea]. 1993. <ftp://ftp.lambda.moo.mud.org/pub/MOO/papers/MUDsGrowUp.txt>. [8 de noviembre de 2007].

 

DISCOVERY CHANNEL. La Era del Videogame. [En línea]. 2008. <http://www.youtube.com/watch?v=dKMRtiwtpcA>. [8 de julio de 2008].

 

DE LA GUARDIA, Carlos. La evolución del comercio electrónico. Primera Revista electrónica en América Latina Especializada en Comunicación. [En línea]. Razón y Palabra, (220), 2001. <http://www.razonypalabra.org.mx/>. [8 de abril de 2007].

 

DODGE, Martin. et al. Towards the Virtual City: VR & Internet GIS for Urban Planning. The Centre for Advanced Spatial Analysis. [En línea]. London: University College London, 1998. <http://www.casa.ucl.ac.uk/martin/tmp/html_version/vrcity.html>. [18 de abril de 2007].

 

DODGE, Martin. Explorations in Alpha World: The Geography of 3-D Virtual Worlds on the Internet. [En Línea]. London: University College London. Centre for Advanced Spatial Analysis, (99), 1999. <http://www.casa.ucl.ac.uk/martin/ibg99.pdf>. [15 de junio de 2008].

 

DODGE, Martin y Kitchin, Rob. Mapping de Network Society. Advanced Spatial Analysis. [En Línea]. London: University College London. Centre for Advanced Spatial Analysis, (8), 1999. <http://www.casa.ucl.ac.uk/martin/aag99.pdf>. [15 de junio de 2008].

 

DODGE, Martin. Entrevista en La revista digital de InfoVis.net  [En línea]. 2002. <http://www.infovis.net/printMag.php?num=98&lang=1>. [15 de noviembre de 2007].

 

DODGE Martin y Kitchin Rob. Atlas of Ciberspace. London: Addison Wesley, 2008,  268 p.

 

EL COMERCIO. Gates: América Latina está muy retrasada en tecnología. El Comercio, 19 de marzo 2007, la sección de tecnología.

 

EQUIPO URBANO. El uso de Google Earth para el estudio de la morfología de las ciudades. I, Alcances y limitaciones. Ar@cne. Revista electrónica de recursos en Internet sobre Geografía y Ciencias Sociales. [En línea]. Barcelona: Universidad de Barcelona, (101), 2007. <http://www.ub.es/geocrit/aracne/aracne-101.htm>. [5 de julio de 2008].

 

GIBSON, William. Neuromante. Barcelona: Minotauro, 1984, 317 p.

 

INFANTAS, Iván. Ciberespacio y los mundos virtuales: El caso de Active Worlds. Trabajo de Grado presentado para la obtención del grado de Magíster en Geografía. Bogotá: Convenio IGAC-UPTC, 2008.

 

KERCKHOVE, Derrick. Inteligencias en Conexión. Hacia una sociedad de la Web: Barcelona: Gedisa, 1999b, 253 p.

 

LIVELY. [En línea]. Google. 2008. <http://www.lively.com/>. [7 de agosto de 2008].

 

LÉVY, Pierre. ¿ Qué es lo virtual?. Barcelona: Pádidos, 1999, 141 p.

 

JEPSON, William; FRIEDMAN, Scott. A real-time visualization system for large scale urban environments. Urban Simulation Team. [En línea]. Los Angeles: UCLA, 2007. <http://www.ust.ucla.edu /~bill/UST.html>. [8 de abril de 2007]. 

 

MARTÍNEZ, Ángeles. La realidad virtual a través de la teoría de los mundos posibles. Dialnet. [En línea]. Arte y nuevas tecnologías: X Congreso de la Asociación Española de Semiótica, 2004. <http://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=940474>.[7 de marzo de 2007].

 

MAYANS, Joan. El ciberespacio, un nuevo espacio público para el desarrollo de la identidad. Revista Textos de la cibersociedad. [En línea]. Observatorio para la Cibersociedad, 158, 2003. <http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=158>. [16 de marzo de 2008].

 

MAYER-SCHÔNBERG, Viktor; CROWLEY, John. Naspter`s Second Life?: The regulatory challenges of virtual worlds. Northwestern University Law Review. 100 (4), 2006, p: 1-52.

 

PIRES, Francisco. Governança global da internet: a representação de topônimos de países no ciberespaçao. Scripta Nova. Revista Electrónica de Geografía y Ciencias Sociales. [En línea]. Barcelona: Universidad de Barcelona, 151 (270), 2002. <http://www.ub.es/geocrit/sn/sn-270/sn-270-151.htm>. [3 de septiembre de 2008].

 

PÉREZ Solís; RODRÍGUEZ Fernández. El acceso abierto a la información científica. Boletín de Pediatría, 45 (192), 2005, p: 1-96.

 

REAL ACADEMIA ESPAÑOLA. Diccionario de la Lengua Española. XXII Ed. Tomo 1. Madrid: Espasa Calpe S.A., 2001, 1180 p.

 

SECOND LIFE. [En línea]. San Francisco: Linden Lab Inc., 2008. <www.secondlife.com/>. [3 de julio de 2008].

 

SCHROEDER, Ralph. Networked Worlds: Social Aspects of Multi-User Virtual. Reality Technology. [En línea]. Sociological Research Online, 1997. <http://www.socresonline.org.uk/2/4/5.html>. [2 de marzo de 2008].

 

SWCITY. [En línea]. SwCity Online: Sintax, 2008. <http://www.swcity.net/>. [15 de marzo de 2008].

 

TAYLOR, Jonathan. The Emerging Geographies of Virtual Worlds. Geographical Review, 87 (2), 1997, p: 172-192.

 

TANCMAN, Michele. A (Ciber) Geografía das cidades digitais. Tesis presentada para la obtención del título de Magister en Geografía, Departamento de Geografía, Universidad Federal Fluminense, 2002.

 

TOURDET, Djamel; BUZAI, Gustavo. Cibergeografía: Tecnología de la Información y las comunicaciones (TIC) en las nuevas visiones espaciales. Baja California: Universidad Autónoma de Baja California, 2004, 231 p.

 

VILLATE, Javier. Brecha digital contra la aldea global. Revista Textos de la Cibersociedad. [En línea]. Observatorio para la Cibersociedad, 41, 2000.

<http://www.cibersociedad.net/archivo/articulo.php?art=41>. [6 de marzo de 2007].

 




[Edición electrónica del texto realizada por Jeffer Chaparro Mendivelso].


© Copyright
Iván Infantas Barbachán , 2009.
© Copyright Ar@cne, 2009.


Ficha bibliográfica:
 

INFANTAS BARBACHÁN, Iván. Visión geográfica del ciberespacio. Ar@cne. Revista electrónica de recursos en Internet sobre Geografía y Ciencias Sociales. [En línea. Acceso libre]. Barcelona: Universidad de Barcelona, nº 117, 1 de febrero de 2009. <http://www.ub.es/geocrit/aracne/aracne-117.htm>.